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Le monde

La carte de la province

Un monde (un « éclat » de l’empire brisé) se divise en continents, chaque continent en provinces, et chaque province en sites. Un monde par défaut compte 4 continents de 499 provinces.

Coordonnées

Chaque lieu s’écrit continent:province:site, par exemple 2:41:8. Les coordonnées tapées dans la discussion deviennent des liens vers la carte.

  • Les sites 1 à 15 vont du sud brûlé par le soleil (site 1) au nord gelé (site 15). Chacun peut accueillir une place forte, et une place forte peut avoir une citadelle céleste qui flotte au-dessus d’elle.
  • Le site 16 correspond aux Terres sauvages, une terre inexplorée au-delà de la province. On ne peut pas la coloniser ; les armées y partent en quête, et les dépouilles des batailles de quête des Voyageurs y restent.

Terres et sites

Chaque site appartient à l’une des cinq terres. Le site décide du nombre de parcelles d’un nouveau fief, de sa chaleur et de la ressource qu’il produit davantage. La température maximale compte pour le Condenseur d’éther (plus c’est froid, mieux c’est) et pour les Prismes solaires (plus c’est chaud, mieux c’est).

Site Terre Parcelles Température maximale Bonus de production Cartographie pour coloniser
1 Terres brûlées 96–172 220 à 260 °C +40 % pierre runique 8
2 Terres brûlées 104–176 170 à 210 °C +30 % pierre runique 6
3 Terres brûlées 112–182 120 à 160 °C +20 % pierre runique 4
4 Marches arides 118–208 70 à 110 °C — 1
5 Marches arides 133–232 60 à 100 °C — 1
6 Cœur des terres 146–242 50 à 90 °C +17 % fer 1
7 Cœur des terres 152–248 40 à 80 °C +23 % fer 1
8 Cœur des terres 156–252 30 à 70 °C +35 % fer 1
9 Cœur des terres 150–246 20 à 60 °C +23 % fer 1
10 Cœur des terres 142–232 10 à 50 °C +17 % fer 1
11 Hautes terres 136–210 0 à 40 °C — 1
12 Hautes terres 125–186 −10 à 30 °C — 1
13 Marche du givre 114–172 −50 à −10 °C — 4
14 Marche du givre 100–168 −90 à −50 °C — 6
15 Marche du givre 90–164 −130 à −90 °C — 8
16 Les Terres sauvages — — Quêtes et dépouilles seulement ; impossible à coloniser —

Quand un fief est colonisé, ses parcelles et sa température maximale sont tirées au hasard dans les limites du site. Votre Siège a toujours 163 parcelles. Un Voyageur colonise avec 10 % de parcelles en plus, et le Cercle des Sages en ajoute encore 5 %.

Fiefs et Cartographie

La Cartographie décide des sites que vous pouvez coloniser, du nombre de places fortes que vous pouvez détenir, et de vos emplacements et heures de quête.

  • Places fortes détenues = 1 + ⌈Cartographie ÷ 2⌉ (les citadelles célestes ne comptent pas).
  • Emplacements de quête = ⌊√Cartographie⌋, plus 1 avec le Maréchal et 2 pour un Voyageur.
  • Une quête peut camper dans les Terres sauvages de 1 heure jusqu’à autant d’heures que votre niveau de Cartographie.
Cartographie Places fortes détenues Emplacements de quête Quête la plus longue Sites ouverts
0 1 0 1 h —
1 2 1 1 h 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
2 2 1 2 h —
3 3 1 3 h —
4 3 2 4 h 3, 13
5 4 2 5 h —
6 4 2 6 h 2, 14
7 5 2 7 h —
8 5 2 8 h 1, 15
9 6 3 9 h —
10 6 3 10 h —
11 7 3 11 h —
12 7 3 12 h —
13 8 3 13 h —
14 8 3 14 h —
15 9 3 15 h —
16 9 4 16 h —

Distance

Les distances se mesurent en lieues :

Entre Distance
Deux lieux du même site 5
Deux sites de la même province 1 000 + 5 × l’écart entre les sites
Deux provinces du même continent 2 700 + 95 × l’écart entre les provinces
Deux continents 20 000 × l’écart entre les continents

Dans un monde rond (par défaut), la carte boucle : la province 499 touche la province 1, et le dernier continent touche le premier. Un monde peut aussi ignorer les provinces vides, ce qui saute les provinces sans seigneur actif entre les deux extrémités.

La distance fixe le temps de marche et l’éther d’une armée.

Nouveaux seigneurs

Le Siège d’un nouveau seigneur est placé sur un site libre entre 4 et 12 dans la première province (en parcourant le continent 1 à partir de la province 1) qui compte moins de sept places fortes. Vos voisins sont donc d’autres nouveaux seigneurs.