Le monde¶

Un monde (un « éclat » de l’empire brisé) se divise en continents, chaque continent en provinces, et chaque province en sites. Un monde par défaut compte 4 continents de 499 provinces.
Coordonnées¶
Chaque lieu s’écrit continent:province:site, par exemple 2:41:8. Les coordonnées tapées dans la discussion
deviennent des liens vers la carte.
- Les sites 1 à 15 vont du sud brûlé par le soleil (site 1) au nord gelé (site 15). Chacun peut accueillir une place forte, et une place forte peut avoir une citadelle céleste qui flotte au-dessus d’elle.
- Le site 16 correspond aux Terres sauvages, une terre inexplorée au-delà de la province. On ne peut pas la coloniser ; les armées y partent en quête, et les dépouilles des batailles de quête des Voyageurs y restent.
Terres et sites¶
Chaque site appartient à l’une des cinq terres. Le site décide du nombre de parcelles d’un nouveau fief, de sa chaleur et de la ressource qu’il produit davantage. La température maximale compte pour le Condenseur d’éther (plus c’est froid, mieux c’est) et pour les Prismes solaires (plus c’est chaud, mieux c’est).
| Site | Terre | Parcelles | Température maximale | Bonus de production | Cartographie pour coloniser |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Terres brûlées | 96–172 | 220 à 260 °C | +40 % pierre runique | 8 |
| 2 | Terres brûlées | 104–176 | 170 à 210 °C | +30 % pierre runique | 6 |
| 3 | Terres brûlées | 112–182 | 120 à 160 °C | +20 % pierre runique | 4 |
| 4 | Marches arides | 118–208 | 70 à 110 °C | — | 1 |
| 5 | Marches arides | 133–232 | 60 à 100 °C | — | 1 |
| 6 | Cœur des terres | 146–242 | 50 à 90 °C | +17 % fer | 1 |
| 7 | Cœur des terres | 152–248 | 40 à 80 °C | +23 % fer | 1 |
| 8 | Cœur des terres | 156–252 | 30 à 70 °C | +35 % fer | 1 |
| 9 | Cœur des terres | 150–246 | 20 à 60 °C | +23 % fer | 1 |
| 10 | Cœur des terres | 142–232 | 10 à 50 °C | +17 % fer | 1 |
| 11 | Hautes terres | 136–210 | 0 à 40 °C | — | 1 |
| 12 | Hautes terres | 125–186 | −10 à 30 °C | — | 1 |
| 13 | Marche du givre | 114–172 | −50 à −10 °C | — | 4 |
| 14 | Marche du givre | 100–168 | −90 à −50 °C | — | 6 |
| 15 | Marche du givre | 90–164 | −130 à −90 °C | — | 8 |
| 16 | Les Terres sauvages | — | — | Quêtes et dépouilles seulement ; impossible à coloniser | — |
Quand un fief est colonisé, ses parcelles et sa température maximale sont tirées au hasard dans les limites du site. Votre Siège a toujours 163 parcelles. Un Voyageur colonise avec 10 % de parcelles en plus, et le Cercle des Sages en ajoute encore 5 %.
Fiefs et Cartographie¶
La Cartographie décide des sites que vous pouvez coloniser, du nombre de places fortes que vous pouvez détenir, et de vos emplacements et heures de quête.
- Places fortes détenues = 1 + ⌈Cartographie ÷ 2⌉ (les citadelles célestes ne comptent pas).
- Emplacements de quête = ⌊√Cartographie⌋, plus 1 avec le Maréchal et 2 pour un Voyageur.
- Une quête peut camper dans les Terres sauvages de 1 heure jusqu’à autant d’heures que votre niveau de Cartographie.
| Cartographie | Places fortes détenues | Emplacements de quête | Quête la plus longue | Sites ouverts |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 0 | 1 h | — |
| 1 | 2 | 1 | 1 h | 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 |
| 2 | 2 | 1 | 2 h | — |
| 3 | 3 | 1 | 3 h | — |
| 4 | 3 | 2 | 4 h | 3, 13 |
| 5 | 4 | 2 | 5 h | — |
| 6 | 4 | 2 | 6 h | 2, 14 |
| 7 | 5 | 2 | 7 h | — |
| 8 | 5 | 2 | 8 h | 1, 15 |
| 9 | 6 | 3 | 9 h | — |
| 10 | 6 | 3 | 10 h | — |
| 11 | 7 | 3 | 11 h | — |
| 12 | 7 | 3 | 12 h | — |
| 13 | 8 | 3 | 13 h | — |
| 14 | 8 | 3 | 14 h | — |
| 15 | 9 | 3 | 15 h | — |
| 16 | 9 | 4 | 16 h | — |
Distance¶
Les distances se mesurent en lieues :
| Entre | Distance |
|---|---|
| Deux lieux du même site | 5 |
| Deux sites de la même province | 1 000 + 5 × l’écart entre les sites |
| Deux provinces du même continent | 2 700 + 95 × l’écart entre les provinces |
| Deux continents | 20 000 × l’écart entre les continents |
Dans un monde rond (par défaut), la carte boucle : la province 499 touche la province 1, et le dernier continent touche le premier. Un monde peut aussi ignorer les provinces vides, ce qui saute les provinces sans seigneur actif entre les deux extrémités.
La distance fixe le temps de marche et l’éther d’une armée.
Nouveaux seigneurs¶
Le Siège d’un nouveau seigneur est placé sur un site libre entre 4 et 12 dans la première province (en parcourant le continent 1 à partir de la province 1) qui compte moins de sept places fortes. Vos voisins sont donc d’autres nouveaux seigneurs.