Wiki de Tyrvanor¶
L’ancien empire est brisé. Dans Tyrvanor, vous êtes un seigneur doté d’une seule place forte, votre Siège, et votre but est d’en faire un royaume en minant, en bâtissant, en étudiant et en guerroyant. Le monde continue de tourner en votre absence : les mines produisent, les bâtisseurs bâtissent et les armées marchent.
Ce wiki explique chaque règle du jeu. Ses tableaux de coûts, de caractéristiques et de bonus sont tirés des règles mêmes du jeu : ils correspondent toujours à la version à laquelle vous jouez.

Par où commencer¶
Premiers pas Votre première heure de seigneur, pas à pas. L’interface La barre du haut, la barre d’outils, les panneaux, la carte, la discussion et les raccourcis. Conseils et stratégie Ordres de construction, défense et conseils de pillage. Ressources et mana Le fonctionnement des mines, du mana, des réserves et de la production. Bâtiments Chaque bâtiment, ses coûts et son effet à chaque niveau. Savoir Les seize disciplines étudiées dans la Tour des mages. Unités Caractéristiques, vitesses, charges et points faibles de chaque unité. Bataille Affrontements, boucliers, déroute, rafales, butin et dépouilles. Marches et missions Bannières, éther, temps de marche et les onze missions. Citadelles célestes Îles flottantes, Flèche de divination, Portail et démolition. Peuples Population, nourriture, arts, reliques et faveur. Ordres et alliés Alliances, amis jurés et conseils de guerre.
Le jeu en bref¶
- Les mines ont besoin de mana. Mines de fer, carrières runiques et condenseurs d’éther produisent à chaque seconde, mais seulement si un Puits tellurique (ou une autre source de mana) les alimente. Quand le mana manque, toutes les mines ralentissent.
- Les réserves plafonnent vos stocks. Une réserve pleine arrête sa mine : agrandissez vos réserves à mesure que votre production augmente.
- Tout prend du temps réel. Bâtiments, savoir, unités et fortifications se paient d’avance et se terminent plus tard. La Guilde des bâtisseurs, la Tour des mages et la Caserne les accélèrent.
- Le savoir appartient au royaume. Vous étudiez chaque discipline une fois, et toutes vos places fortes en profitent.
- Les armées parcourent le monde pour convoyer des marchandises, fonder de nouveaux fiefs, espionner, piller, récupérer des champs de bataille et partir en quête dans les Terres sauvages. Une armée en marche ne peut pas être attaquée.
- Les batailles se jouent à l’arrivée. Jusqu’à six affrontements décident du vainqueur, du butin et de ce qui reste sur le champ de bataille. Les grandes batailles peuvent arracher une citadelle céleste du sol.
- Tout ce qui se trouve dans une place forte peut être pillé. Dépensez-le, cachez-le dans une marche lente, ou gardez de solides défenses.
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