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Marches et missions

Une armée est un groupe d’unités envoyé depuis l’une de vos places fortes pour une mission. Les armées s’envoient depuis le panneau Armées (H) ou en cliquant sur un site de la carte. Tant qu’elle est en marche, une armée ne peut pas être attaquée, pas plus que ce qu’elle transporte.

Bannières et emplacements de quête

Chaque armée hors de chez elle (à l’aller, au camp ou au retour) occupe une bannière.

Bannières = 1 + Commandement des bannières + 2 avec le Maréchal + 2 pour un Seigneur de guerre + 1 avec le conseil complet

Les quêtes demandent aussi un emplacement de quête libre : ⌊√Cartographie⌋, + 1 avec le Maréchal, + 2 pour un Voyageur.

Envoyer une armée

Choisissez la mission, les coordonnées de la cible, les unités, la cargaison (s’il y en a une), l’allure et, pour les quêtes et les renforts, le nombre d’heures sur place. Le formulaire montre la distance, le temps de marche, l’éther et la charge avant l’envoi.

  • Les unités doivent se trouver dans la place forte d’où vous les envoyez. Les Prismes solaires et les Golems fouisseurs ne peuvent pas se déplacer.
  • L’éther de toute la marche se paie au départ, par la place forte qui envoie l’armée.
  • Si l’armée transporte des marchandises, celles-ci plus l’éther de la marche doivent tenir dans sa charge.
  • Vous ne pouvez pas envoyer d’armée tant que votre royaume est en Sanctuaire.

Temps de marche

Temps aller (secondes) = (10 + (35 000 ÷ allure) × √(10 × distance ÷ vitesse)) ÷ vitesse de marche du monde

  • La distance se mesure en lieues ; voir le monde.
  • L’allure va de 10 % à 100 % par paliers de 10 %. Une allure plus lente prend plus de temps mais brûle bien moins d’éther.
  • La vitesse est celle de l’unité la plus lente de l’armée (les émissaires voyagent à 10 000).
  • La vitesse de marche du monde dépend de la mission : paix, guerre ou maintien (voir le tableau plus bas et la charte).

Le retour prend autant de temps que l’aller (les quêtes peuvent changer cela).

Vitesse des unités

Vitesse = vitesse de base × (1 + bonus de propulsion × niveau du savoir de propulsion + autres bonus)

Propulsion Savoir Bonus par niveau
À pied et sur roues Orientation +10 %
Montée Dressage +20 %
Routes telluriques Marche tellurique +30 %

Autres bonus : le Seigneur de guerre donne +100 % aux unités de combat et aux Charrettes de récupération, le Maître de guilde +100 % aux Trains de bât et aux Convois de chariots, et les bâtiments et arts des peuples ajoutent de la vitesse de marche. Les vocations d’Ordre accélèrent certaines marches de 10 % : l’Ordre des Lames vers les membres de l’Ordre, la Ligue marchande pour les convois, et le Cercle des Sages pour les quêtes.

Éther

Éther = Σ (unités × éther de base) × distance ÷ 35 000 × (allure ÷ 100 + 1)² × consommation, arrondi au-dessus, + 1

  • À 100 % d’allure, le facteur (allure ÷ 100 + 1)² vaut 4 ; à 50 %, 2,25 ; à 10 %, 1,21.
  • La consommation est la consommation d’éther du monde (100 % par défaut), × 0,75 pour un Seigneur de guerre, et réduite par les bâtiments et arts des peuples.
  • Les armées qui campent (quêtes et renforts) paient aussi d’avance chaque heure passée sur place : chaque unité brûle un dixième de son éther de base par heure. Un Dépôt de l’intendant dans la place forte renforcée réduit cela de 10 % par niveau.

Charge

Charge d’une unité = charge de base × (1 + 5 % × Savoir planaire + autres bonus)

Le Maître de guilde ajoute 25 % aux Trains de bât et aux Convois de chariots, et les bâtiments et arts des peuples ajoutent de la charge. Les corbeaux ne portent rien (5 chacun dans les mondes avec sacoches des corbeaux).

La charge décide de ce qu’une armée peut apporter à un ami, du butin qu’elle rapporte après une victoire, de ce qu’elle récupère, et de la taille du trésor de quête qu’elle peut charger.

Rappeler une armée

Une armée à l’aller peut être rappelée : elle fait demi-tour et met, pour revenir, le temps qu’elle a passé dehors. Une armée au camp (quête, renfort) revient en un temps aller complet. Une armée déjà sur le retour ne peut pas être rappelée. Rappeler une armée d’un conseil de guerre la retire du conseil.

Si la cible d’une armée a disparu à son arrivée (place forte déplacée, abandonnée ou tombée), elle fait demi-tour et vous recevez un rapport. Une armée dont la place forte d’origine a disparu rentre dans une autre de vos places fortes.

Missions

Mission Vitesse de marche utilisée
Convoi paix
Garnison paix
Assaut guerre
Assaut du conseil de guerre guerre
Renfort maintien
Espionnage guerre
Colonisation paix
Récupération paix
Démolition guerre
Quête paix
Ambassade paix

Convoi

Apportez des marchandises à n’importe quelle place forte, la vôtre ou celle d’un autre seigneur. L’armée doit transporter quelque chose. À l’arrivée, les marchandises sont livrées (même au-delà des plafonds des réserves) et l’armée rentre. Les deux seigneurs reçoivent un rapport.

Garnison

Déplacez des unités (et des marchandises) vers une autre de vos propres places fortes. Elles y restent ; l’armée ne rentre pas.

Assaut

Attaquez la place forte ou la citadelle céleste d’un autre seigneur. La bataille se joue à l’arrivée ; les survivants rentrent avec le butin.

  • Les protections s’appliquent : Sanctuaire, novices et limite de harcèlement (six assauts au plus de votre part sur la même place forte active en 24 heures, en comptant ceux en marche).
  • Attaquer un seigneur bien plus fort alors que vous êtes novice demande une confirmation et vous marque comme parjure.

Assaut du conseil de guerre

Un assaut combiné de 5 seigneurs et 16 armées au plus, qui arrivent tous au même instant.

  1. Envoyez un assaut ordinaire, puis transformez-le en conseil de guerre depuis le panneau Armées.
  2. Invitez par leur nom des membres de votre Ordre et des amis jurés. Les seigneurs invités rejoignent en envoyant leurs propres armées en mission de conseil de guerre.
  3. Une armée qui arriverait après le conseil retarde tout le conseil jusqu’à son arrivée, mais seulement si ce retard ne dépasse pas 30 % du temps de marche qui restait au conseil. Les armées plus rapides attendent simplement et arrivent ensemble.

La bataille oppose toutes les armées réunies aux défenseurs. Si le meneur rappelle son armée, l’armée du seigneur suivant prend la tête du conseil.

Les conseils de guerre doivent être autorisés par la charte du monde (ils le sont par défaut).

Renfort

Envoyez des unités camper dans la place forte d’un membre de votre Ordre ou d’un ami juré pendant 1 à 32 heures. Au camp, l’armée combat aux côtés des défenseurs dans chaque bataille qui s’y livre, avec le savoir de son propre seigneur. L’éther du camp se paie d’avance. Le temps écoulé, l’armée rentre chez elle. Les conseils de guerre doivent être autorisés dans le monde.

Espionnage

Envoyez des Corbeaux (et rien d’autre) observer une place forte rivale. Voir Espionnage.

Colonisation

Fondez un nouveau fief sur un site libre (1 à 15) avec une Caravane de colons.

  • Il vous faut le niveau de Cartographie requis pour ce site et un emplacement de fief libre (en comptant les caravanes déjà en route).
  • À l’arrivée, une Caravane de colons est consommée. Le nouveau fief tire ses parcelles et sa température maximale dans les limites du site, commence avec 50 Humains, et garde le reste de l’armée comme garnison et sa cargaison comme premier stock.
  • Si le site a été pris entre-temps ou si vous ne remplissez plus les conditions, la caravane rentre.

Récupération

Ramassez un champ de dépouilles avec des Charrettes de récupération ou des Rôdeurs. Seule leur charge compte. Ils prennent autant du champ qu’ils peuvent porter, en proportion des trois ressources, et le rapportent. Les champs de dépouilles des Terres sauvages ne peuvent être récupérés que par des Rôdeurs.

Démolition

Abattez une citadelle céleste rivale avec des Colosses de guerre. Voir Citadelles célestes.

Quête

Campez dans les Terres sauvages (site 16 de n’importe quelle province) de 1 heure jusqu’à autant d’heures que votre niveau de Cartographie, puis voyez ce que le destin apporte. Voir Quêtes et Terres sauvages.

Ambassade

Envoyez des émissaires (sans unités) vers n’importe quel site de 1 à 15 à la recherche des autres peuples. Un émissaire coûte 5 000 fer · 1 000 pierre runique · 500 éther et voyage à la vitesse 10 000. Voir Peuples.