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Bataille

Le replay d’une bataille

Les batailles sont automatiques. Elles se jouent à l’instant où une armée hostile arrive (un assaut, un conseil de guerre ou une démolition), et chaque seigneur concerné reçoit un rapport de bataille avec les forces en présence, chaque affrontement, les pertes, le butin et les dépouilles. Ouvrez le rapport pour revoir la bataille.

Qui combat

Attaquants
Chaque armée de l’assaut ou du conseil de guerre, avec les disciplines de guerre de son propre seigneur et les bonus de peuple de la place forte d’où elle est partie.
Défenseurs
Chaque unité stationnée dans la place forte (unités de soutien et unités immobiles comprises), ses fortifications (sauf les sorts), et chaque armée alliée qui y campe en renfort.

Les valeurs de chaque pièce viennent de ses caractéristiques et du savoir de son seigneur :

  • Puissance = puissance × (1 + 10 % × Forge d’armes + bonus de peuple)
  • Bouclier = bouclier × (1 + 10 % × Abjuration + bonus de peuple)
  • Robustesse = (coût en fer + pierre runique) ÷ 10 × (1 + 10 % × Forge d’armures + bonus de peuple)

Un Seigneur de guerre combat avec deux niveaux de plus dans chacune des trois disciplines, et les membres d’un Ordre des Lames avec un de plus.

Affrontements

Une bataille compte jusqu’à six affrontements. À chaque affrontement :

  1. Les boucliers sont rétablis au maximum sur chaque pièce survivante.
  2. Chaque pièce frappe une fois une pièce ennemie au hasard. Les deux camps frappent dans le même affrontement : une pièce détruite pendant cet affrontement riposte quand même.
  3. Un coup use d’abord le bouclier de la cible ; ce que le bouclier ne peut pas absorber est retiré de sa robustesse.
  4. Un coup inférieur à 1 % du bouclier complet de la cible glisse dessus et ne fait rien. Les frappes sur une pièce déjà détruite pendant cet affrontement sont perdues.
  5. Déroute : une pièce touchée alors qu’elle est sous 70 % de sa robustesse peut flancher et être détruite sur le coup. La chance vaut 1 − robustesse restante ÷ robustesse complète.
  6. Rafale : après chaque frappe, l’attaquant peut frapper à nouveau une nouvelle cible au hasard (voir plus bas).

La bataille s’arrête quand un camp n’a plus aucune pièce. Si les deux camps tiennent encore après six affrontements, c’est une impasse.

Résultat Quand
Victoire L’autre camp n’a plus aucune pièce.
Défaite Votre camp n’a plus aucune pièce.
Impasse Les deux camps tiennent encore après six affrontements. Personne ne pille.

Les très grandes batailles (plus de 120 000 pièces) se jouent sur un échantillon proportionnel des armées, et le résultat est ramené à l’échelle.

Rafale

Certaines unités sont faites pour en détruire d’autres. Quand une unité frappe une cible contre laquelle elle a une valeur de rafale v, elle frappe à nouveau avec une chance de (v − 1) ÷ v, encore et encore : une valeur de rafale de 5 donne 80 % de chance pour chaque frappe supplémentaire, soit cinq frappes en moyenne. Chaque frappe supplémentaire choisit une nouvelle cible au hasard, qui peut être d’une autre sorte.

Toutes les unités sauf Charrettes de récupération, Corbeau, Prisme solaire et Golem fouisseur ont une valeur de rafale de 5 contre les Corbeaux, les Prismes solaires et les Golems fouisseurs. Les autres rafales sont :

Attaquant Frappe à nouveau contre (valeur de rafale, chance de chaque frappe supplémentaire)
Hommes d'armes Train de bât (3, 66,7 %)
Lanciers Tour d'archers (10, 90 %), Tirailleurs (6, 83,3 %)
Chevaliers Rôdeurs (5, 80 %)
Cavaliers d'aigles Chevaliers (7, 85,7 %), Lanciers (4, 75 %), Hommes d'armes (4, 75 %), Train de bât (3, 66,7 %), Convoi de chariots (3, 66,7 %)
Train de siège Tour d'archers (20, 95 %), Tour à traits de feu (20, 95 %), Flèche de flammes (10, 90 %), Pylône d'orage (10, 90 %), Tour à catapulte (5, 80 %), Bastion solaire (5, 80 %)
Mages de guerre Tour à traits de feu (10, 90 %), Cavaliers d'aigles (2, 50 %)
Colosse de guerre Corbeau (1 250, 99,9 %), Prisme solaire (1 250, 99,9 %), Golem fouisseur (1 250, 99,9 %), Train de bât (250, 99,6 %), Convoi de chariots (250, 99,6 %), Caravane de colons (250, 99,6 %), Charrettes de récupération (250, 99,6 %), Tirailleurs (200, 99,5 %), Tour d'archers (200, 99,5 %), Tour à traits de feu (200, 99,5 %), Hommes d'armes (100, 99 %), Flèche de flammes (100, 99 %), Pylône d'orage (100, 99 %), Tour à catapulte (50, 98 %), Lanciers (33, 97 %), Chevaliers (30, 96,7 %), Rôdeurs (30, 96,7 %), Train de siège (25, 96 %), Cavaliers d'aigles (15, 93,3 %), Pillards (10, 90 %), Mages de guerre (5, 80 %)
Pillards Chevaliers (7, 85,7 %), Train de siège (4, 75 %), Mages de guerre (3, 66,7 %)
Rôdeurs Tirailleurs (3, 66,7 %), Lanciers (3, 66,7 %), Hommes d'armes (2, 50 %)

Après une victoire

Butin

Si les attaquants gagnent (sauf lors d’une démolition), les armées survivantes pillent la place forte. Elles peuvent prendre au plus une part de chaque ressource, et seulement ce que leur charge libre peut porter :

Défenseur Part
Un hors-la-loi (honneur de −5 000 ou moins) 100 %
Endormi (aucune activité depuis 7 jours) 50 %, ou 75 % pour un Voyageur
Renommée d’au moins la moitié de celle de l’attaquant 75 %
Tous les autres 50 %

La charge se remplit dans cet ordre : du fer jusqu’à un tiers de la charge libre, de la pierre runique jusqu’à la moitié de ce qui reste, de l’éther dans le reste, puis encore du fer et de la pierre runique s’il reste de la place. Dans un conseil de guerre, le butin se partage en proportion de la charge libre de chaque armée.

Pillards

Après une victoire, chaque armée attaquante qui compte des Pillards arrache jusqu’à 30 % des nouvelles dépouilles dans la charge libre des Pillards, avant que le reste ne soit laissé sur le champ.

Champs de dépouilles

Chaque unité détruite, dans l’un ou l’autre camp, laisse une part de son coût sur le champ de bataille sous la forme d’un champ de dépouilles : 30 % de son coût en fer et en pierre runique dans un monde par défaut. Les fortifications qui ne sont pas reconstruites ne laissent de dépouilles que si la charte le prévoit (0 % par défaut), et l’éther n’y figure que dans les mondes avec éther dans les dépouilles.

Les champs de dépouilles se trouvent aux coordonnées de la place forte et s’additionnent d’une bataille à l’autre. N’importe qui peut envoyer des Charrettes de récupération ou des Rôdeurs les ramasser.

Reconstruction des fortifications

Environ 70 % des fortifications détruites du défenseur sont reconstruites gratuitement après la bataille (voir Fortifications). Le Maître maçon rétablit la moitié du reste.

Citadelles célestes

Une bataille dans une place forte qui n’a pas encore de citadelle céleste peut en arracher une du sol : 1 % de chance par tranche de 100 000 de dépouilles laissées par la bataille (y compris ce qu’ont pris les Pillards), jusqu’à 20 %. La citadelle céleste flotte au-dessus de la place forte du défenseur et appartient à son seigneur. Plus la chance est forte, plus la citadelle est vaste. Voir Citadelles célestes.

Dépouilles laissées par la bataille Chance d’une citadelle céleste Envergure (pas) Parcelles utilisables au plus
100 000 1 % 2 300–3 300 5–10
250 000 2 % 2 600–3 600 6–12
500 000 5 % 3 500–4 500 12–20
1 000 000 10 % 5 000–6 000 25–36
1 500 000 15 % 6 500–7 500 42–56
2 000 000 20 % 8 000–9 000 64–81

La Loge des guérisseurs

Si le défenseur a une Loge des guérisseurs et perd au moins 5 % de la valeur des unités présentes, une partie de chaque type d’unité tombée est emmenée dans un camp des blessés : 30 % avec la Loge au niveau 1, plus 1 % par niveau suivant, jusqu’à 45 %, davantage avec les bâtiments et arts des peuples.

Les blessés attendent 72 heures. Ordonnez leur rétablissement depuis la vue d’ensemble de la place forte avant la fin de ce délai : il prend 2 heures ÷ le niveau de la Loge (÷ la vitesse économique, au moins 10 minutes), puis ils rejoignent la place forte. Un camp jamais rétabli est perdu. Les unités perdues dans une autre bataille avant le début du rétablissement rejoignent le même camp, et les 72 heures repartent de zéro.

Retraite ordonnée

Dans le panneau Armées, vous pouvez activer la retraite ordonnée. Quand une bataille commence dans l’une de vos places fortes et que les attaquants sont au moins 5 fois plus forts que ses défenseurs (3 fois avec le Maréchal), ses unités mobiles s’éclipsent avant le combat, contre deux fois leur éther de marche de base, si la place forte dispose d’autant d’éther. Elles reviennent après la bataille ; les fortifications et les unités immobiles restent et combattent.

La force se mesure comme la somme de √(puissance × (robustesse + bouclier)) sur toutes les pièces.

Honneur et renommée

Les batailles changent l’honneur et les statistiques de renommée :

  • Contre un défenseur qui a au moins la moitié de votre renommée, vous gagnez autant d’honneur que la renommée que vous avez détruite.
  • Contre un défenseur actif qui a moins du cinquième de votre renommée, vous perdez autant d’honneur (au moins 1).
  • Le défenseur gagne autant d’honneur que la renommée qu’il a détruite, si l’attaquant a au moins la moitié de sa renommée.
  • Les batailles contre des royaumes PNJ et endormis ne changent pas l’honneur.

La renommée détruite et perdue compte 1 pour chaque tranche de 1 000 ressources d’unités et de fortifications. Voir Protections et honneur.