Quêtes et Terres sauvages¶
Au-delà des quinze sites de chaque province s’étendent les Terres sauvages (site 16) : une terre inexplorée où une armée peut camper et voir ce que le destin apporte. Une quête est une mission comme une autre, mais elle demande un emplacement de quête libre et son issue est laissée au hasard.
Envoyer une quête¶
- Cible : le site 16 de n’importe quelle province.
- Temps au camp : de 1 heure jusqu’à autant d’heures que votre niveau de Cartographie (au moins 1).
- Emplacements de quête : ⌊√Cartographie⌋, + 1 avec le Maréchal, + 2 pour un Voyageur.
- L’éther du camp se paie au départ avec la marche : chaque unité brûle un dixième de son éther de base par heure de camp.
- Le Cercle des Sages marche 10 % plus vite vers les Terres sauvages.
Quand le temps de camp est écoulé, un événement se produit et vous recevez un rapport de quête. L’armée rentre ensuite chez elle (plus tôt ou plus tard, si elle a trouvé un raccourci ou s’est égarée).
Points de quête¶
La taille de la plupart des trouvailles dépend des points de quête de l’armée :
Points de quête = Σ unités × (coût en fer + pierre runique) × 5 ÷ 1 000, plafonnés selon la renommée du premier seigneur du monde :
| Renommée du premier seigneur | Plafond de points de quête |
|---|---|
| 0 – 100 000 | 2 500 |
| 100 000 – 1 000 000 | 6 000 |
| 1 000 000 – 5 000 000 | 9 000 |
| 5 000 000 – 25 000 000 | 12 000 |
| 25 000 000 – 50 000 000 | 15 000 |
| 50 000 000 – 75 000 000 | 18 000 |
| 75 000 000 – 100 000 000 | 21 000 |
| 100 000 000 et plus | 25 000 |
Pillé jusqu’à l’os : les Terres sauvages d’une province rapportent moins quand on les visite souvent. Après trois quêtes dans la même province en 24 heures, chaque nouvelle visite réduit les trouvailles de 10 %, jusqu’à 30 %.
Événements¶
| Événement | Chance |
|---|---|
| Un trésor de ressources | 29,7 % |
| Une histoire à raconter (rien) | 23,2 % |
| Des mercenaires rejoignent l’armée | 20,4 % |
| Éclats du destin | 8,4 % |
| Chemin perdu ou raccourci | 8,4 % |
| Attaque de brigands | 5,6 % |
| Attaque de bêtes féroces | 2,8 % |
| Un marchand itinérant | 0,6 % |
| Un bienfait | 0,6 % |
| Englouti par les Terres sauvages | 0,3 % |
- Un trésor de ressources
- Un trésor ordinaire (89 %) vaut 10 à 50 × les points de quête, un riche trésor (10 %) 50 à 100 ×, et le trésor d’un dragon (1 %) 100 à 200 ×, multipliés par le facteur d’épuisement et les bonus de trouvailles de quête. Il est en fer (60 %), en pierre runique (30 %, divisé par deux) ou en éther (10 %, divisé par trois). Les Rôdeurs de l’armée le doublent, et un Voyageur trouve 1,5 × la vitesse économique du monde en plus. Seul ce qui tient dans la charge libre de l’armée est emporté.
- Une histoire à raconter
- Il ne se passe rien, mais vous y gagnez une histoire.
- Des mercenaires rejoignent l’armée
- Des compagnies errantes se joignent gratuitement : trois tirages d’unités pas meilleures que la meilleure unité (hors vocation) de l’armée, valant en tout 5 à 25 × les points de quête × 10. Elles rentrent avec l’armée et restent.
- Éclats du destin
- 300 à 600, 600 à 1 200 ou 1 200 à 1 800 Éclats du destin (chaque tranche également probable), augmentés par les bonus de trouvailles d’Éclats.
- Chemin perdu ou raccourci
- Deux fois sur trois, l’armée s’égare et le retour prend 1,5 à 3 fois plus longtemps. Sinon, elle trouve un raccourci et rentre deux fois plus vite.
- Attaque de brigands
- Une vraie bataille contre des brigands au nombre de 30 % à 60 % de chacune de vos unités de combat, avec deux niveaux de moins que vous dans chaque discipline de guerre.
- Attaque de bêtes féroces
- Une vraie bataille contre des bêtes au nombre de 80 % à 130 % de vos unités de combat, avec deux niveaux de plus que vous.
- Un marchand itinérant
- Un échange gratuit avec le changeur aux taux de base, valable un jour. Utilisez-le depuis le panneau Marchand.
- Un bienfait
- Un sanctuaire accorde un bienfait : une bénédiction mineure, une potion ou un Afflux tellurique.
- Englouti par les Terres sauvages
- L’armée est perdue avec tout ce qu’elle transportait.
Quand l’armée de quête d’un Voyageur combat des brigands ou des bêtes, les morts des deux camps laissent un champ de dépouilles dans les Terres sauvages de cette province. Seuls les Rôdeurs peuvent le récupérer.