Glossaire¶
Le terme anglais du jeu figure entre parenthèses.
- Affrontement (clash)
- Un tour d’une bataille. Une bataille en compte jusqu’à six.
- Allure (pace)
- L’effort de marche d’une armée, de 10 % à 100 %. Plus l’allure est vive, plus il faut d’éther.
- Armée (host)
- Un groupe d’unités envoyé en mission.
- Artisans, maîtres, roturiers (artisans, masters, commoners)
- Les trois rangs de la population d’une place forte. Ils débloquent les emplacements d’art.
- Bannière (banner)
- Une armée hors de chez elle. Le nombre de bannières limite le nombre d’armées dehors en même temps.
- Bouclier (ward)
- Une protection rétablie à chaque affrontement qui absorbe les coups avant la robustesse.
- Butin (plunder)
- Les ressources prises par le vainqueur d’un assaut.
- Cartographie (Cartography)
- Le savoir qui ouvre de nouveaux sites, emplacements de fief et emplacements de quête.
- Champ de dépouilles (spoils field)
- Ce que laissent derrière elles les unités détruites, ramassé par la récupération.
- Charge (load)
- Ce qu’une unité peut porter.
- Charte (charter)
- Les réglages d’un monde : vitesses, dépouilles, options. Voir La charte du monde.
- Citadelle céleste (Skyhold)
- Une île flottante née d’une bataille au-dessus d’une place forte. Voir Citadelles célestes.
- Conseil de guerre (War Council)
- Un assaut combiné de cinq seigneurs au plus, qui arrive d’un seul coup.
- Conseiller (counsellor)
- Un spécialiste engagé pour 7 jours avec des Éclats du destin. Voir Conseillers.
- Démolition (sunder)
- Abattre une citadelle céleste avec des Colosses de guerre.
- Déroute (rout)
- Une pièce gravement touchée qui flanche et tombe en bataille.
- Dîme (tithe)
- Le petit revenu que reçoit chaque place forte, même sans mine.
- Éclats du destin (Fateshards)
- La monnaie précieuse, qui appartient au seigneur. Voir Éclats du destin.
- Endormi (dormant)
- Un seigneur sans activité depuis 7 jours. Voir Sommeil.
- Envergure (span)
- La largeur d’une citadelle céleste en pas ; elle fixe ses parcelles et la difficulté de l’abattre.
- Éther (aether)
- La troisième ressource, condensée dans l’air. Elle paie les marches. Voir Ressources.
- Faveur, estime (favour, standing)
- Votre relation avec un peuple, gagnée par les émissaires. L’estime renforce les arts de ce peuple.
- Fief (hold)
- Toute place forte colonisée après votre Siège.
- Harcèlement (hounding)
- Attaquer encore et encore la même place forte active ; limité à six assauts en 24 heures.
- Honneur (honour)
- Gagné dans les combats loyaux et perdu en s’en prenant aux faibles. Il apporte des titres ; les hors-la-loi peuvent être pillés entièrement.
- Mana (mana)
- L’énergie qui fait tourner les mines ; un débit, pas un stock.
- Novice (fledgling)
- Un seigneur sous 50 000 de renommée, protégé des seigneurs bien plus forts.
- Ordre (Order)
- Une alliance de seigneurs. Voir Ordres.
- Parcelle (plot)
- La place qu’occupe un niveau de bâtiment dans une place forte.
- Parjure (oathbreaker)
- Un novice qui a attaqué un seigneur bien plus fort ; il perd sa protection de novice pendant 7 jours.
- Peuple (kindred)
- Les gens qui vivent dans une place forte : Humains, Nains, Gnomes ou Elfes. Voir Peuples.
- Propulsion (drive)
- La façon dont une unité se déplace : à pied et sur roues, montée, ou par les routes telluriques. Chacune a son propre savoir de vitesse.
- Puissance (might)
- Les dégâts d’un coup.
- Rafale (flurry)
- La chance qu’a une unité de frapper à nouveau certaines cibles. Voir Rafale.
- Recrutement (muster)
- Lever des unités et des fortifications à la Caserne.
- Régime (throttle)
- L’intensité à laquelle tourne un producteur, de 0 % à 100 %.
- Relique (relic)
- Rapportée par les émissaires ; dépensée pour choisir des arts de peuple.
- Renommée (renown)
- 1 point par tranche de 1 000 ressources investies. Voir Renommée.
- Robustesse (fortitude)
- Les dégâts qu’une pièce encaisse avant de tomber : un dixième de son coût en fer et en pierre runique.
- Sanctuaire (Sanctuary)
- Une pause d’au moins 48 heures pendant laquelle personne ne peut vous attaquer et votre royaume s’arrête.
- Savoir (lore)
- La connaissance du royaume entier, étudiée dans la Tour des mages. Voir Savoir.
- Siège (Seat)
- Votre première place forte. Elle ne peut pas être abandonnée.
- Site (site)
- L’un des seize lieux d’une province. Les sites 1 à 15 accueillent des places fortes ; le site 16 correspond aux Terres sauvages.
- Terres sauvages (the Wilds)
- Le site 16 de chaque province, où partent les quêtes.
- Trempe (mettle)
- Le coût en fer plus pierre runique d’une unité, base de sa robustesse et de ses points de quête.
- Vocation (calling)
- La voie d’un seigneur : Maître de guilde, Seigneur de guerre ou Voyageur. Les Ordres peuvent aussi avoir une vocation.