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Glossaire

Le terme anglais du jeu figure entre parenthèses.

Affrontement (clash)
Un tour d’une bataille. Une bataille en compte jusqu’à six.
Allure (pace)
L’effort de marche d’une armée, de 10 % à 100 %. Plus l’allure est vive, plus il faut d’éther.
Armée (host)
Un groupe d’unités envoyé en mission.
Artisans, maîtres, roturiers (artisans, masters, commoners)
Les trois rangs de la population d’une place forte. Ils débloquent les emplacements d’art.
Bannière (banner)
Une armée hors de chez elle. Le nombre de bannières limite le nombre d’armées dehors en même temps.
Bouclier (ward)
Une protection rétablie à chaque affrontement qui absorbe les coups avant la robustesse.
Butin (plunder)
Les ressources prises par le vainqueur d’un assaut.
Cartographie (Cartography)
Le savoir qui ouvre de nouveaux sites, emplacements de fief et emplacements de quête.
Champ de dépouilles (spoils field)
Ce que laissent derrière elles les unités détruites, ramassé par la récupération.
Charge (load)
Ce qu’une unité peut porter.
Charte (charter)
Les réglages d’un monde : vitesses, dépouilles, options. Voir La charte du monde.
Citadelle céleste (Skyhold)
Une île flottante née d’une bataille au-dessus d’une place forte. Voir Citadelles célestes.
Conseil de guerre (War Council)
Un assaut combiné de cinq seigneurs au plus, qui arrive d’un seul coup.
Conseiller (counsellor)
Un spécialiste engagé pour 7 jours avec des Éclats du destin. Voir Conseillers.
Démolition (sunder)
Abattre une citadelle céleste avec des Colosses de guerre.
Déroute (rout)
Une pièce gravement touchée qui flanche et tombe en bataille.
Dîme (tithe)
Le petit revenu que reçoit chaque place forte, même sans mine.
Éclats du destin (Fateshards)
La monnaie précieuse, qui appartient au seigneur. Voir Éclats du destin.
Endormi (dormant)
Un seigneur sans activité depuis 7 jours. Voir Sommeil.
Envergure (span)
La largeur d’une citadelle céleste en pas ; elle fixe ses parcelles et la difficulté de l’abattre.
Éther (aether)
La troisième ressource, condensée dans l’air. Elle paie les marches. Voir Ressources.
Faveur, estime (favour, standing)
Votre relation avec un peuple, gagnée par les émissaires. L’estime renforce les arts de ce peuple.
Fief (hold)
Toute place forte colonisée après votre Siège.
Harcèlement (hounding)
Attaquer encore et encore la même place forte active ; limité à six assauts en 24 heures.
Honneur (honour)
Gagné dans les combats loyaux et perdu en s’en prenant aux faibles. Il apporte des titres ; les hors-la-loi peuvent être pillés entièrement.
Mana (mana)
L’énergie qui fait tourner les mines ; un débit, pas un stock.
Novice (fledgling)
Un seigneur sous 50 000 de renommée, protégé des seigneurs bien plus forts.
Ordre (Order)
Une alliance de seigneurs. Voir Ordres.
Parcelle (plot)
La place qu’occupe un niveau de bâtiment dans une place forte.
Parjure (oathbreaker)
Un novice qui a attaqué un seigneur bien plus fort ; il perd sa protection de novice pendant 7 jours.
Peuple (kindred)
Les gens qui vivent dans une place forte : Humains, Nains, Gnomes ou Elfes. Voir Peuples.
Propulsion (drive)
La façon dont une unité se déplace : à pied et sur roues, montée, ou par les routes telluriques. Chacune a son propre savoir de vitesse.
Puissance (might)
Les dégâts d’un coup.
Rafale (flurry)
La chance qu’a une unité de frapper à nouveau certaines cibles. Voir Rafale.
Recrutement (muster)
Lever des unités et des fortifications à la Caserne.
Régime (throttle)
L’intensité à laquelle tourne un producteur, de 0 % à 100 %.
Relique (relic)
Rapportée par les émissaires ; dépensée pour choisir des arts de peuple.
Renommée (renown)
1 point par tranche de 1 000 ressources investies. Voir Renommée.
Robustesse (fortitude)
Les dégâts qu’une pièce encaisse avant de tomber : un dixième de son coût en fer et en pierre runique.
Sanctuaire (Sanctuary)
Une pause d’au moins 48 heures pendant laquelle personne ne peut vous attaquer et votre royaume s’arrête.
Savoir (lore)
La connaissance du royaume entier, étudiée dans la Tour des mages. Voir Savoir.
Siège (Seat)
Votre première place forte. Elle ne peut pas être abandonnée.
Site (site)
L’un des seize lieux d’une province. Les sites 1 à 15 accueillent des places fortes ; le site 16 correspond aux Terres sauvages.
Terres sauvages (the Wilds)
Le site 16 de chaque province, où partent les quêtes.
Trempe (mettle)
Le coût en fer plus pierre runique d’une unité, base de sa robustesse et de ses points de quête.
Vocation (calling)
La voie d’un seigneur : Maître de guilde, Seigneur de guerre ou Voyageur. Les Ordres peuvent aussi avoir une vocation.