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Unités

Les unités se recrutent à la Caserne d’une place forte et y restent jusqu’à ce que vous les envoyiez dans une armée. Les unités de combat gagnent les batailles ; les unités de soutien transportent des marchandises, colonisent, récupèrent, espionnent et travaillent la terre. Toute unité, de l’une ou l’autre sorte, prend part à la bataille quand elle est attaquée.

Lire les caractéristiques

Puissance
Les dégâts d’un coup. +10 % par niveau de Forge d’armes.
Bouclier
Une protection qui absorbe les coups avant qu’ils n’atteignent la robustesse. Il est rétabli au début de chaque affrontement, et les coups inférieurs à 1 % du bouclier complet glissent dessus. +10 % par niveau d’Abjuration.
Robustesse
Les dégâts qu’une unité encaisse avant de tomber : un dixième de son coût en fer et en pierre runique. +10 % par niveau de Forge d’armures.
Charge
Les ressources (et l’éther de la marche) qu’une unité peut porter. +5 % par niveau de Savoir planaire.
Vitesse et propulsion
Chaque unité se déplace par une propulsion : à pied et sur roues (Orientation, +10 % de vitesse par niveau), montée (Dressage, +20 % par niveau) ou par les routes telluriques (Marche tellurique, +30 % par niveau). Certaines unités passent à une propulsion plus rapide quand vous avez assez de savoir. Une armée avance à la vitesse de sa plus lente unité.
Éther en marche
Le coût de base en éther de l’unité dans la formule de marche.

Le Seigneur de guerre ajoute deux niveaux aux trois disciplines de guerre en bataille, et l’Ordre des Lames un de plus. Les bâtiments et arts des peuples ajoutent de la puissance, du bouclier et de la robustesse aux unités de leur place forte.

Les lignes de rafale indiquent les cibles qu’une unité frappe à nouveau, avec la valeur de rafale et la chance de chaque frappe supplémentaire.

Vue d’ensemble

Unités de combat

Unité Fer Pierre runique Éther Puissance Bouclier Robustesse Charge Vitesse Éther en marche
Tirailleurs 3 000 1 000 — 50 10 400 50 12 500 20
Hommes d'armes 6 000 4 000 — 150 25 1 000 100 10 000 75
Lanciers 20 000 7 000 2 000 400 50 2 700 800 15 000 300
Chevaliers 45 000 15 000 — 1 000 200 6 000 1 500 10 000 500
Cavaliers d'aigles 30 000 40 000 15 000 700 400 7 000 750 10 000 250
Train de siège 50 000 25 000 15 000 1 000 500 7 500 500 4 000† 700
Mages de guerre 60 000 50 000 15 000 2 000 500 11 000 2 000 5 000 1 000
Colosse de guerre 5 000 000 4 000 000 1 000 000 200 000 50 000 900 000 1 000 000 100 1
Pillards (Seigneur de guerre) 85 000 55 000 20 000 2 800 700 14 000 10 000 7 000 1 100
Rôdeurs (Voyageur) 8 000 15 000 8 000 200 100 2 300 10 000 12 000 300

Unités de soutien

Unité Fer Pierre runique Éther Puissance Bouclier Robustesse Charge Vitesse Éther en marche
Train de bât 2 000 2 000 — 5 10 400 5 000 5 000† 10
Convoi de chariots 6 000 6 000 — 5 25 1 200 25 000 7 500 50
Caravane de colons 10 000 20 000 10 000 50 100 3 000 7 500 2 500 1 000
Charrettes de récupération 10 000 6 000 2 000 1 10 1 600 20 000 2 000† 300
Corbeau — 1 000 — 0,01 0,01 100 — 100 000 000 1
Prisme solaire — 2 000 500 1 1 200 — immobile —
Golem fouisseur (Maître de guilde) 2 000 2 000 1 000 1 1 400 — immobile —

† Une meilleure propulsion s’obtient avec plus de savoir ; voir l’unité.

Unités de combat

Tirailleurs

Troupes légères, rapides et bon marché. L'épine dorsale d'une jeune armée.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 1, Orientation 1
Coût : 3 000 fer · 1 000 pierre runique
Puissance 50 · Bouclier 10 · Robustesse 400 · Charge 50
Propulsion : Orientation (à pied et sur roues): vitesse 12 500, 20 éther, +10 % de vitesse par niveau de Orientation
Temps de recrutement : 48 min chacun dans une Caserne de niveau 1 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (200, 99,5 %), Lanciers (6, 83,3 %), Rôdeurs (3, 66,7 %)

Hommes d'armes

Infanterie cuirassée appuyée par des cavaliers. Taille en pièces les trains de bât.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 3, Forge d'armures 2, Dressage 2
Coût : 6 000 fer · 4 000 pierre runique
Puissance 150 · Bouclier 25 · Robustesse 1 000 · Charge 100
Propulsion : Dressage (montés): vitesse 10 000, 75 éther, +20 % de vitesse par niveau de Dressage
Temps de recrutement : 1 h chacun dans une Caserne de niveau 3 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %), Train de bât (3, 66,7 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (100, 99 %), Cavaliers d'aigles (4, 75 %), Rôdeurs (2, 50 %)

Lanciers

Cavalerie lourde et rapide. Renverse tirailleurs et tours d'archers.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 5, Dressage 4, Appel des tempêtes 2
Coût : 20 000 fer · 7 000 pierre runique · 2 000 éther
Puissance 400 · Bouclier 50 · Robustesse 2 700 · Charge 800
Propulsion : Dressage (montés): vitesse 15 000, 300 éther, +20 % de vitesse par niveau de Dressage
Temps de recrutement : 1 h 48 min chacun dans une Caserne de niveau 5 (monde 1×)
Rafale contre : Tour d'archers (10, 90 %), Tirailleurs (6, 83,3 %), Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (33, 97 %), Cavaliers d'aigles (4, 75 %), Rôdeurs (3, 66,7 %)

Chevaliers

Compagnies cuirassées d'élite qui empruntent les routes telluriques.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 7, Marche tellurique 4
Coût : 45 000 fer · 15 000 pierre runique
Puissance 1 000 · Bouclier 200 · Robustesse 6 000 · Charge 1 500
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques): vitesse 10 000, 500 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique
Temps de recrutement : 3 h chacun dans une Caserne de niveau 7 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %), Rôdeurs (5, 80 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (30, 96,7 %), Cavaliers d'aigles (7, 85,7 %), Pillards (7, 85,7 %)

Cavaliers d'aigles

Cavalerie aérienne montée sur des aigles géants, qui frappe chevaliers et lanciers depuis le ciel.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 8, Savoir planaire 5, Marche tellurique 5, Pyromancie 12
Coût : 30 000 fer · 40 000 pierre runique · 15 000 éther
Puissance 700 · Bouclier 400 · Robustesse 7 000 · Charge 750
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques): vitesse 10 000, 250 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique
Temps de recrutement : 3 h 6 min chacun dans une Caserne de niveau 8 (monde 1×)
Rafale contre : Chevaliers (7, 85,7 %), Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %), Lanciers (4, 75 %), Hommes d'armes (4, 75 %), Train de bât (3, 66,7 %), Convoi de chariots (3, 66,7 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (15, 93,3 %), Mages de guerre (2, 50 %)

Train de siège

Catapultes et béliers qui mettent les fortifications en pièces.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 8, Dressage 6, Alchimie solaire 5
Coût : 50 000 fer · 25 000 pierre runique · 15 000 éther
Puissance 1 000 · Bouclier 500 · Robustesse 7 500 · Charge 500
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques) dès Marche tellurique 8: vitesse 5 000, 700 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique; Dressage (montés): vitesse 4 000, 700 éther, +20 % de vitesse par niveau de Dressage
Temps de recrutement : 3 h 20 min chacun dans une Caserne de niveau 8 (monde 1×)
Rafale contre : Tour d'archers (20, 95 %), Tour à traits de feu (20, 95 %), Flèche de flammes (10, 90 %), Pylône d'orage (10, 90 %), Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %), Tour à catapulte (5, 80 %), Bastion solaire (5, 80 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (25, 96 %), Pillards (4, 75 %)

Mages de guerre

Sorciers de guerre dont le feu brise aigles et tours à traits de feu.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 9, Marche tellurique 6, Savoir planaire 5
Coût : 60 000 fer · 50 000 pierre runique · 15 000 éther
Puissance 2 000 · Bouclier 500 · Robustesse 11 000 · Charge 2 000
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques): vitesse 5 000, 1 000 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique
Temps de recrutement : 4 h 24 min chacun dans une Caserne de niveau 9 (monde 1×)
Rafale contre : Tour à traits de feu (10, 90 %), Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %), Cavaliers d'aigles (2, 50 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (5, 80 %), Pillards (3, 66,7 %)

Colosse de guerre

Une armure de plates runiques qui marche, liée à l'âme d'un titan. Peut abattre les citadelles célestes.

Rôle : combat
Prérequis : Caserne 12, Lien des titans 1, Marche tellurique 7, Savoir planaire 6
Coût : 5 000 000 fer · 4 000 000 pierre runique · 1 000 000 éther
Puissance 200 000 · Bouclier 50 000 · Robustesse 900 000 · Charge 1 000 000
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques): vitesse 100, 1 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique
Temps de recrutement : 11 j 12 h chacun dans une Caserne de niveau 12 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (1 250, 99,9 %), Prisme solaire (1 250, 99,9 %), Golem fouisseur (1 250, 99,9 %), Train de bât (250, 99,6 %), Convoi de chariots (250, 99,6 %), Caravane de colons (250, 99,6 %), Charrettes de récupération (250, 99,6 %), Tirailleurs (200, 99,5 %), Tour d'archers (200, 99,5 %), Tour à traits de feu (200, 99,5 %), Hommes d'armes (100, 99 %), Flèche de flammes (100, 99 %), Pylône d'orage (100, 99 %), Tour à catapulte (50, 98 %), Lanciers (33, 97 %), Chevaliers (30, 96,7 %), Rôdeurs (30, 96,7 %), Train de siège (25, 96 %), Cavaliers d'aigles (15, 93,3 %), Pillards (10, 90 %), Mages de guerre (5, 80 %)

Pillards

Pillards du Seigneur de guerre qui dépouillent le champ de bataille après une victoire.

Rôle : combat
Vocation : seul un Seigneur de guerre peut la recruter
Prérequis : Caserne 10, Savoir planaire 6, Marche tellurique 7, Abjuration 6
Coût : 85 000 fer · 55 000 pierre runique · 20 000 éther
Puissance 2 800 · Bouclier 700 · Robustesse 14 000 · Charge 10 000
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques): vitesse 7 000, 1 100 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique
Temps de recrutement : 5 h 5 min chacun dans une Caserne de niveau 10 (monde 1×)
Rafale contre : Chevaliers (7, 85,7 %), Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %), Train de siège (4, 75 %), Mages de guerre (3, 66,7 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (10, 90 %)

Rôdeurs

Éclaireurs du Voyageur qui récupèrent les dépouilles et doublent les trouvailles de quête.

Rôle : combat
Vocation : seul un Voyageur peut la recruter
Prérequis : Caserne 5, Marche tellurique 2, Abjuration 4
Coût : 8 000 fer · 15 000 pierre runique · 8 000 éther
Puissance 200 · Bouclier 100 · Robustesse 2 300 · Charge 10 000
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques): vitesse 12 000, 300 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique
Temps de recrutement : 1 h 32 min chacun dans une Caserne de niveau 5 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %), Tirailleurs (3, 66,7 %), Lanciers (3, 66,7 %), Hommes d'armes (2, 50 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (30, 96,7 %), Chevaliers (5, 80 %)

Unités de soutien

Train de bât

Mules et charrettes à bras. Un transport bon marché et agile.

Rôle : soutien
Prérequis : Caserne 2, Orientation 2
Coût : 2 000 fer · 2 000 pierre runique
Puissance 5 · Bouclier 10 · Robustesse 400 · Charge 5 000
Propulsion : Dressage (montés) dès Dressage 5: vitesse 10 000, 20 éther, +20 % de vitesse par niveau de Dressage; Orientation (à pied et sur roues): vitesse 5 000, 10 éther, +10 % de vitesse par niveau de Orientation
Temps de recrutement : 32 min chacun dans une Caserne de niveau 2 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (250, 99,6 %), Hommes d'armes (3, 66,7 %), Cavaliers d'aigles (3, 66,7 %)

Convoi de chariots

Grands chariots bâchés qui portent la richesse d'un royaume.

Rôle : soutien
Prérequis : Caserne 4, Orientation 6
Coût : 6 000 fer · 6 000 pierre runique
Puissance 5 · Bouclier 25 · Robustesse 1 200 · Charge 25 000
Propulsion : Orientation (à pied et sur roues): vitesse 7 500, 50 éther, +10 % de vitesse par niveau de Orientation
Temps de recrutement : 57 min chacun dans une Caserne de niveau 4 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (250, 99,6 %), Cavaliers d'aigles (3, 66,7 %)

Caravane de colons

Familles et bâtisseurs qui fondent un nouveau fief sur un site vide.

Rôle : soutien
Prérequis : Caserne 4, Dressage 3
Coût : 10 000 fer · 20 000 pierre runique · 10 000 éther
Puissance 50 · Bouclier 100 · Robustesse 3 000 · Charge 7 500
Propulsion : Dressage (montés): vitesse 2 500, 1 000 éther, +20 % de vitesse par niveau de Dressage
Temps de recrutement : 2 h 24 min chacun dans une Caserne de niveau 4 (monde 1×)
Rafale contre : Corbeau (5, 80 %), Prisme solaire (5, 80 %), Golem fouisseur (5, 80 %)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (250, 99,6 %)

Charrettes de récupération

Des charrettes à bras qui ramassent armes et runes usées sur les champs de dépouilles.

Rôle : soutien
Prérequis : Caserne 4, Orientation 6, Abjuration 2
Coût : 10 000 fer · 6 000 pierre runique · 2 000 éther
Puissance 1 · Bouclier 10 · Robustesse 1 600 · Charge 20 000
Propulsion : Marche tellurique (routes telluriques) dès Marche tellurique 15: vitesse 6 000, 300 éther, +30 % de vitesse par niveau de Marche tellurique; Dressage (montés) dès Dressage 17: vitesse 4 000, 300 éther, +20 % de vitesse par niveau de Dressage; Orientation (à pied et sur roues): vitesse 2 000, 300 éther, +10 % de vitesse par niveau de Orientation
Temps de recrutement : 1 h 16 min chacun dans une Caserne de niveau 4 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (250, 99,6 %)

Corbeau

Un messager lié par un sort, plus rapide que tout. Espionne les places fortes rivales.

Rôle : soutien
Prérequis : Caserne 3, Orientation 3, Espionnage 2
Coût : 1 000 pierre runique
Puissance 0,01 · Bouclier 0,01 · Robustesse 100 · Charge 0
Propulsion : Orientation (à pied et sur roues): vitesse 100 000 000, 1 éther, +10 % de vitesse par niveau de Orientation
Temps de recrutement : 6 min chacun dans une Caserne de niveau 3 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (1 250, 99,9 %), Tirailleurs (5, 80 %), Hommes d'armes (5, 80 %), Lanciers (5, 80 %), Chevaliers (5, 80 %), Cavaliers d'aigles (5, 80 %), Train de siège (5, 80 %), Mages de guerre (5, 80 %), Pillards (5, 80 %), Rôdeurs (5, 80 %), Train de bât (5, 80 %), Convoi de chariots (5, 80 %), Caravane de colons (5, 80 %)

Prisme solaire

Concentre la lumière du soleil en mana. Idéal dans le sud brûlant. Immobile.

Rôle : soutien
Prérequis : Caserne 1
Coût : 2 000 pierre runique · 500 éther
Puissance 1 · Bouclier 1 · Robustesse 200 · Charge 0
Déplacement : ne peut pas quitter sa place forte
Temps de recrutement : 24 min chacun dans une Caserne de niveau 1 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (1 250, 99,9 %), Tirailleurs (5, 80 %), Hommes d'armes (5, 80 %), Lanciers (5, 80 %), Chevaliers (5, 80 %), Cavaliers d'aigles (5, 80 %), Train de siège (5, 80 %), Mages de guerre (5, 80 %), Pillards (5, 80 %), Rôdeurs (5, 80 %), Train de bât (5, 80 %), Convoi de chariots (5, 80 %), Caravane de colons (5, 80 %)

Golem fouisseur

Golems du Maître de guilde qui travaillent aux mines : +0,02 % de production chacun. Immobiles.

Rôle : soutien
Vocation : seul un Maître de guilde peut la recruter
Prérequis : Caserne 5, Orientation 4, Forge d'armures 4, Pyromancie 4
Coût : 2 000 fer · 2 000 pierre runique · 1 000 éther
Puissance 1 · Bouclier 1 · Robustesse 400 · Charge 0
Déplacement : ne peut pas quitter sa place forte
Temps de recrutement : 16 min chacun dans une Caserne de niveau 5 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (1 250, 99,9 %), Tirailleurs (5, 80 %), Hommes d'armes (5, 80 %), Lanciers (5, 80 %), Chevaliers (5, 80 %), Cavaliers d'aigles (5, 80 %), Train de siège (5, 80 %), Mages de guerre (5, 80 %), Pillards (5, 80 %), Rôdeurs (5, 80 %), Train de bât (5, 80 %), Convoi de chariots (5, 80 %), Caravane de colons (5, 80 %)