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Ordres et alliés

Ordres

Un Ordre est une alliance de seigneurs. Ouvrez le panneau Ordre (O) pour en fonder un, parcourir les autres et postuler.

  • Fonder : tout seigneur hors d’un Ordre peut en fonder un, avec un nom (3 à 48 caractères) et une balise (2 à 8 caractères), tous deux uniques dans le monde. Le fondateur le dirige.
  • Rejoindre : postulez auprès d’un Ordre avec un message. Son fondateur et ses officiers reçoivent votre candidature et l’acceptent ou la refusent. Rejoindre un Ordre retire vos autres candidatures.
  • Rangs : fondateur, officier et membre. Le fondateur promeut et rétrograde les membres, et peut céder le rang de fondateur à un autre membre. Les officiers acceptent les candidatures, modifient la description et l’emblème de l’Ordre, et renvoient des membres (seul le fondateur peut renvoyer des officiers).
  • Partir : un fondateur qui part transmet l’Ordre à un officier (celui qui joue depuis le plus longtemps d’abord), sinon au membre qui joue depuis le plus longtemps. Un Ordre dont le dernier membre part est dissous.

Les membres d’un Ordre partagent :

  • le canal de l’Ordre dans la discussion ;
  • le droit de se renforcer les uns les autres et de rejoindre les conseils de guerre des autres ;
  • les bonus de la vocation de l’Ordre, si son fondateur en a choisi une.

Vocations d’Ordre

Vocation de l’Ordre Bonus pour chaque membre
Ordre des Lames Marches plus rapides entre membres (+10 %); +1 niveau en savoirs de guerre; +1 niveau d'Espionnage
Ligue marchande Convois plus rapides (+10 %); +5 % de production des mines; +5 % de mana; +10 % de capacité des réserves
Cercle des Sages +5 % de parcelles à la colonisation; Marches plus rapides vers les Terres sauvages (+10 %)

Le classement des Ordres du Palmarès range les Ordres selon la renommée de leurs membres.

Amis jurés

Deux seigneurs peuvent se jurer amitié, quels que soient leurs Ordres. Proposez un serment par son nom depuis le panneau Ordre ; l’autre seigneur l’accepte ou le refuse. Chacun peut rompre le serment à tout moment.

Les amis jurés peuvent se renforcer et rejoindre les conseils de guerre l’un de l’autre, tout comme les membres d’un même Ordre.

Conseils de guerre

Un conseil de guerre est un assaut combiné de 5 seigneurs et 16 armées au plus, qui arrivent au même instant. Son meneur le forme à partir de l’un de ses propres assauts en marche et invite par leur nom des membres de son Ordre et des amis jurés ; les seigneurs invités envoient leurs propres armées le rejoindre. Voir Assaut du conseil de guerre pour les règles de synchronisation.

Renfort

Une armée envoyée en renfort campe dans la place forte d’un allié pendant 1 à 32 heures et la défend dans chaque bataille qui s’y livre. Le seigneur renforcé est prévenu de son arrivée. Un Dépôt de l’intendant dans cette place forte rend le camp moins coûteux en éther.