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Fortifications et sorts de siège

Les fortifications se recrutent à la Caserne comme les unités, mais ne quittent jamais leur place forte. Elles combattent dans chaque bataille à domicile, aux côtés des unités qui y sont stationnées.

  • Après une bataille, environ 70 % des fortifications détruites sont reconstruites gratuitement : chacune a 70 % de chance quand 100 ou moins ont été perdues, et 60 % à 80 % d’entre elles reviennent quand les pertes sont plus lourdes. Avec le Maître maçon, la moitié des pertes restantes est rétablie aussi.
  • Les fortifications qui ne sont pas reconstruites ne laissent de dépouilles que si la charte du monde le prévoit (0 % par défaut).
  • Les Dômes de protection sont limités à un de chaque par place forte.
  • Les fortifications profitent des disciplines de guerre et des bonus de peuple du défenseur, comme les unités.

Vue d’ensemble

Fortification Fer Pierre runique Éther Puissance Bouclier Robustesse Limite
Tour d'archers 2 000 — — 80 20 200 —
Tour à traits de feu 1 500 500 — 100 25 200 —
Flèche de flammes 6 000 2 000 — 250 100 800 —
Tour à catapulte 20 000 15 000 2 000 1 100 200 3 500 —
Pylône d'orage 5 000 3 000 — 150 500 800 —
Bastion solaire 50 000 50 000 30 000 3 000 300 10 000 —
Dôme de protection mineur 10 000 10 000 — 1 2 000 2 000 1 par place forte
Dôme de protection majeur 50 000 50 000 — 1 10 000 10 000 1 par place forte
Contresort 8 000 — 2 000 1 1 800 1 emplacement de Batterie de sorts
Sort de météore 12 500 2 500 10 000 12 000 1 1 500 2 emplacements de Batterie de sorts

Sorts de siège

Le Contresort et le Sort de météore sont des cristaux stockés dans la Batterie de sorts, qui offre 10 emplacements par niveau. Un Contresort occupe un emplacement et un Sort de météore deux. Les sorts ne combattent jamais en bataille, ne peuvent pas être stockés sur une citadelle céleste, et se recrutent à la Caserne comme les fortifications.

Lancer des Sorts de météore

Depuis la carte, ouvrez une place forte rivale et lancez-lui des Sorts de météore :

  • La cible doit être sur le même continent et à votre portée : 5 × Dressage − 1 provinces.
  • Ils volent 30 secondes + 60 secondes par province entre les deux places fortes.
  • Chaque Sort de météore porte 12 000 de puissance, +10 % par niveau de Forge d’armes du lanceur au moment du lancement.
  • Ils ne détruisent que des fortifications. Vous pouvez choisir une cible principale : les météores en écrasent autant qu’ils peuvent (chacune demande toute sa robustesse, avec la Forge d’armures du défenseur), puis passent aux autres fortifications dans l’ordre.
  • Chaque Contresort de la Batterie de sorts de la cible défait un Sort de météore entrant et est consommé.
  • Lancer compte comme une attaque : les protections s’appliquent. Impossible de lancer sur un royaume en Sanctuaire ou sur un novice protégé, et tant que vous êtes vous-même novice, vous ne pouvez pas lancer sur un seigneur qui a plus de cinq fois votre renommée.

Les deux camps reçoivent un rapport de la frappe.

Dressage Portée des météores (provinces) Temps de vol à portée maximale
1 4 4 min 30 s
2 9 9 min 30 s
3 14 14 min
4 19 19 min
5 24 24 min
6 29 29 min
7 34 34 min
8 39 39 min
9 44 44 min
10 49 49 min
11 54 54 min
12 59 59 min

Tours et dômes

Tour d'archers

Des tours d'archers au grand arc, bon marché.

Prérequis : Caserne 1
Coût : 2 000 fer
Puissance 80 · Bouclier 20 · Robustesse 200
Temps de recrutement : 24 min chacun dans une Caserne de niveau 1 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (200, 99,5 %), Train de siège (20, 95 %), Lanciers (10, 90 %)

Tour à traits de feu

Une tour qui lance des traits de feu invoqué.

Prérequis : Caserne 2, Théorie du mana 1, Pyromancie 3
Coût : 1 500 fer · 500 pierre runique
Puissance 100 · Bouclier 25 · Robustesse 200
Temps de recrutement : 16 min chacun dans une Caserne de niveau 2 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (200, 99,5 %), Train de siège (20, 95 %), Mages de guerre (10, 90 %)

Flèche de flammes

Une haute flèche qui fait pleuvoir les flammes sur les assaillants.

Prérequis : Caserne 4, Théorie du mana 3, Pyromancie 6
Coût : 6 000 fer · 2 000 pierre runique
Puissance 250 · Bouclier 100 · Robustesse 800
Temps de recrutement : 38 min chacun dans une Caserne de niveau 4 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (100, 99 %), Train de siège (10, 90 %)

Tour à catapulte

Une tour dont la catapulte tendue de runes écrase les unités lourdes.

Prérequis : Caserne 6, Théorie du mana 6, Forge d'armes 3, Abjuration 1
Coût : 20 000 fer · 15 000 pierre runique · 2 000 éther
Puissance 1 100 · Bouclier 200 · Robustesse 3 500
Temps de recrutement : 2 h chacun dans une Caserne de niveau 6 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (50, 98 %), Train de siège (5, 80 %)

Pylône d'orage

Une tour de pierre coiffée d'un paratonnerre, qui encaisse les coups derrière un épais bouclier.

Prérequis : Caserne 4, Appel des tempêtes 4
Coût : 5 000 fer · 3 000 pierre runique
Puissance 150 · Bouclier 500 · Robustesse 800
Temps de recrutement : 38 min chacun dans une Caserne de niveau 4 (monde 1×)
Subit la rafale de : Colosse de guerre (100, 99 %), Train de siège (10, 90 %)

Bastion solaire

La plus puissante des fortifications : un bastion dont le canon tire la lumière du soleil captive.

Prérequis : Caserne 8, Alchimie solaire 7
Coût : 50 000 fer · 50 000 pierre runique · 30 000 éther
Puissance 3 000 · Bouclier 300 · Robustesse 10 000
Temps de recrutement : 4 h 26 min chacun dans une Caserne de niveau 8 (monde 1×)
Subit la rafale de : Train de siège (5, 80 %)

Dôme de protection mineur

Un dôme chatoyant qui absorbe les coups. Un par place forte.

Prérequis : Caserne 1, Abjuration 2
Coût : 10 000 fer · 10 000 pierre runique
Puissance 1 · Bouclier 2 000 · Robustesse 2 000
Temps de recrutement : 4 h chacun dans une Caserne de niveau 1 (monde 1×)
Limite : 1 par place forte

Dôme de protection majeur

Un grand dôme de protection. Un par place forte.

Prérequis : Caserne 6, Abjuration 6
Coût : 50 000 fer · 50 000 pierre runique
Puissance 1 · Bouclier 10 000 · Robustesse 10 000
Temps de recrutement : 5 h 42 min chacun dans une Caserne de niveau 6 (monde 1×)
Limite : 1 par place forte

Sorts de siège

Contresort

Un cristal de protection qui défait un Sort de météore entrant. Stocké dans la Batterie de sorts.

Prérequis : Batterie de sorts 2
Coût : 8 000 fer · 2 000 éther
Puissance 1 · Bouclier 1 · Robustesse 800
Temps de recrutement : 3 h 12 min chacun sans Caserne (monde 1×)
Limite : 1 emplacement de Batterie de sorts
En bataille : ne combat jamais ; c’est un sort stocké dans la Batterie de sorts

Sort de météore

Un cristal de feu qui fait tomber un météore sur les fortifications rivales du même continent.

Prérequis : Batterie de sorts 4, Dressage 1
Coût : 12 500 fer · 2 500 pierre runique · 10 000 éther
Puissance 12 000 · Bouclier 1 · Robustesse 1 500
Temps de recrutement : 6 h chacun sans Caserne (monde 1×)
Limite : 2 emplacements de Batterie de sorts
En bataille : ne combat jamais ; c’est un sort stocké dans la Batterie de sorts