Chaque place forte (mais pas une citadelle céleste) abrite un peuple, avec son propre quartier de bâtiments, sa
propre population et sa nourriture, et ses propres arts. Les bonus d’un peuple s’appliquent à cette place forte
et aux armées qu’elle envoie.
Peuple
Force
Qui ils sont
Humains
Équilibrés ; le peuple de départ, dont les émissaires trouvent les autres
Héritiers de l'empire déchu
Nains
Production de ressources et économie à moindre coût
Fouisseurs qui façonnent la pierre et comptent chaque pièce
Gnomes
Force des armées et recrutement plus rapide
Gnomes bricoleurs qui construisent des engins de guerre
Elfes
Quêtes, découvertes et vitesse de marche
Vagabonds qui connaissent les routes cachées
Chaque seigneur ne connaît au départ que les Humains. Envoyez des émissaires à la rencontre des
autres.
Depuis le panneau Peuple, vous pouvez installer n’importe quel peuple connu dans la place forte choisie. Quand
le peuple change, la population retombe à 50 au plus et seuls les bâtiments du nouveau peuple comptent. Le quartier
du peuple doit être inactif pour changer. Les nouveaux fiefs commencent avec des Humains.
Les bâtiments de peuple n’occupent aucune parcelle et se construisent dans leur propre file, un à la fois par
place forte, à côté de la file des bâtiments ordinaires. Ils suivent la même formule de temps de construction que
les autres bâtiments (la Guilde des bâtisseurs et la Fonderie de golems les accélèrent) et comptent pour la
renommée.
Chaque peuple a les quatre mêmes rôles de base et huit bâtiments spéciaux :
Rôle
Effet
Habitation
Relève la population maximale.
Nourriture
Nourrit la population.
Artisans
Forme des artisans parmi les roturiers (requiert Habitation 5 et Nourriture 5).
Maîtres
Élève des maîtres parmi les artisans (requiert Artisans 5).
Spécial
Un bonus par niveau. Les quatre premiers requièrent Habitation 3, les quatre derniers Artisans 2.
Bâtiment
Rôle
Coût au niveau 1
Coût par niveau
Prérequis
Effet
Maisons de ville
Habitation
500 fer · 150 pierre runique
×1,2
—
Augmente la population maximale.
Fermes
Nourriture
600 fer · 200 pierre runique · 50 éther
×1,21
—
Nourrit la population. La population diminue quand la nourriture manque.
Maison des guildes
Artisans
12 000 fer · 8 000 pierre runique · 2 000 éther
×1,3
Maisons de ville 5, Fermes 5
Forme des artisans parmi les roturiers, ce qui débloque le deuxième rang d'arts.
Université
Maîtres
60 000 fer · 45 000 pierre runique · 15 000 éther
×1,35
Maison des guildes 5
Élève des maîtres parmi les artisans, ce qui débloque le troisième rang d'arts.
Place du marché
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Maisons de ville 3
+0,5 % production de fer par niveau
Terrain d'exercice
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Maisons de ville 3
-1 % temps de recrutement par niveau
Cathédrale
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Maisons de ville 3
+3 % croissance de la population par niveau
Hôtel de la monnaie
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Maisons de ville 3
+2 % capacité des réserves par niveau
Relais de poste
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Maison des guildes 2
+0,5 % vitesse de marche par niveau
Loge des ingénieurs
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Maison des guildes 2
-1 % temps de construction par niveau
Salle des émissaires
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Maison des guildes 2
+2 % chance des émissaires par niveau
Grande bibliothèque
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Maison des guildes 2
-1 % temps d'étude par niveau
Bâtiment
Rôle
Coût au niveau 1
Coût par niveau
Prérequis
Effet
Salles profondes
Habitation
500 fer · 150 pierre runique
×1,2
—
Augmente la population maximale.
Cavernes à champignons
Nourriture
600 fer · 200 pierre runique · 50 éther
×1,21
—
Nourrit la population. La population diminue quand la nourriture manque.
Forge du runiste
Artisans
12 000 fer · 8 000 pierre runique · 2 000 éther
×1,3
Salles profondes 5, Cavernes à champignons 5
Forme des artisans parmi les roturiers, ce qui débloque le deuxième rang d'arts.
Salle des anciens
Maîtres
60 000 fer · 45 000 pierre runique · 15 000 éther
×1,35
Forge du runiste 5
Élève des maîtres parmi les artisans, ce qui débloque le troisième rang d'arts.
Puits profonds
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Salles profondes 3
+1 % production de fer par niveau
Grotte de cristal
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Salles profondes 3
+1 % production de pierre runique par niveau
Puits de vapeur
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Salles profondes 3
+1 % production d'éther par niveau
Brasserie
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Salles profondes 3
+3 % croissance de la population par niveau
Comptoir de pierre
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Forge du runiste 2
-0,5 % coût des bâtiments par niveau
Forge de magma
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Forge du runiste 2
+1 % mana par niveau
Caveau ancestral
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Forge du runiste 2
+3 % capacité des réserves par niveau
Réseau de tunnels
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Forge du runiste 2
-1 % temps de construction par niveau
Bâtiment
Rôle
Coût au niveau 1
Coût par niveau
Prérequis
Effet
Terriers gnomes
Habitation
500 fer · 150 pierre runique
×1,2
—
Augmente la population maximale.
Cuisines à vapeur
Nourriture
600 fer · 200 pierre runique · 50 éther
×1,21
—
Nourrit la population. La population diminue quand la nourriture manque.
Ateliers de tours runiques
Artisans
12 000 fer · 8 000 pierre runique · 2 000 éther
×1,3
Terriers gnomes 5, Cuisines à vapeur 5
Forme des artisans parmi les roturiers, ce qui débloque le deuxième rang d'arts.
Académie des bricoleurs
Maîtres
60 000 fer · 45 000 pierre runique · 15 000 éther
×1,35
Ateliers de tours runiques 5
Élève des maîtres parmi les artisans, ce qui débloque le troisième rang d'arts.
Forge de guerre
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Terriers gnomes 3
-1,5 % temps de recrutement par niveau
Atelier de blindage
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Terriers gnomes 3
+0,5 % robustesse par niveau
Graverie de sceaux
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Terriers gnomes 3
+0,5 % puissance par niveau
Métier à boucliers
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Terriers gnomes 3
+0,5 % bouclier par niveau
Atelier de siège
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Ateliers de tours runiques 2
-0,5 % coût des unités par niveau
Fonderie de bastions
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Ateliers de tours runiques 2
-1 % coût des fortifications par niveau
Infirmerie
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Ateliers de tours runiques 2
+2 % soins de la Loge des guérisseurs par niveau
Centre logistique
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Ateliers de tours runiques 2
+1 % charge par niveau
Bâtiment
Rôle
Coût au niveau 1
Coût par niveau
Prérequis
Effet
Demeures sylvestres
Habitation
500 fer · 150 pierre runique
×1,2
—
Augmente la population maximale.
Vergers
Nourriture
600 fer · 200 pierre runique · 50 éther
×1,21
—
Nourrit la population. La population diminue quand la nourriture manque.
Atelier étoilé
Artisans
12 000 fer · 8 000 pierre runique · 2 000 éther
×1,3
Demeures sylvestres 5, Vergers 5
Forme des artisans parmi les roturiers, ce qui débloque le deuxième rang d'arts.
Conclave de la lune
Maîtres
60 000 fer · 45 000 pierre runique · 15 000 éther
×1,35
Atelier étoilé 5
Élève des maîtres parmi les artisans, ce qui débloque le troisième rang d'arts.
Bosquet des guides
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Demeures sylvestres 3
+1 % vitesse de marche par niveau
Archives des gardiens du savoir
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Demeures sylvestres 3
-1 % temps d'étude par niveau
Pavillon des veneurs
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Demeures sylvestres 3
+2 % trouvailles de quête par niveau
Puits de lune
Spécial
5 000 fer · 3 000 pierre runique · 1 000 éther
×1,3
Demeures sylvestres 3
+1 % mana par niveau
Routes cachées
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Atelier étoilé 2
-1 % éther consommé en marche par niveau
Clairière des voyants
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Atelier étoilé 2
+2 % chance des émissaires par niveau
Porte du bois sauvage
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Atelier étoilé 2
+2 % trouvailles d'Éclats par niveau
Port d'argent
Spécial
20 000 fer · 15 000 pierre runique · 5 000 éther
×1,3
Atelier étoilé 2
+1 % charge par niveau
Les bonus de peuple qui réduisent quelque chose (temps de construction, de recrutement ou d’étude, coûts, éther
de marche) sont plafonnés à −50 % en tout.
La population tend vers la plus petite valeur entre la population maximale et le nombre de personnes que la
nourriture peut nourrir (chaque personne mange 0,5 de nourriture par heure).
Elle évolue de 2 % du maximum par heure (× vitesse économique, + bonus de croissance de la population), et
diminue de la même façon quand la nourriture manque.
La population se répartit en trois rangs :
Artisans : jusqu’à 25 % de la population, dans la limite du bâtiment des artisans.
Maîtres : jusqu’à 5 % de la population, dans la limite du bâtiment des maîtres (et pris parmi les artisans).
Chaque place forte a 18 emplacements d’art en trois paliers de six. Un emplacement se débloque quand la place
forte compte assez de personnes du rang de son palier.
100 000 fer · 80 000 pierre runique · 30 000 éther
4
Chaque peuple a son propre art pour chaque emplacement. Dans un emplacement débloqué, vous pouvez placer l’art de
n’importe quel peuple connu, en payant des reliques ; l’art doit ensuite être monté niveau par niveau
dans le quartier du peuple (coût ×1,25 par niveau). Remplacer un art coûte à nouveau des reliques. Un art dont
l’emplacement se reverrouille (parce que la population a baissé) cesse de fonctionner jusqu’à ce qu’il se
débloque.
Le bonus d’un art augmente avec votre estime auprès du peuple dont il vient (+2 % du bonus par niveau
d’estime).
Les reliques sont rapportées par les émissaires et dépensées pour choisir des arts : 1 relique pour un emplacement
du palier 1, 2 pour le palier 2 et 4 pour le palier 3.
Les émissaires voyagent sans armée vers n’importe quel site de 1 à 15 à la vitesse 10 000, et reviennent avec des
nouvelles. Chaque émissaire coûte 5 000 fer · 1 000 pierre runique · 500 éther et occupe une bannière.
Résultat
Chance de base
Premier contact avec un peuple encore inconnu
8 %
Faveur d’un peuple que vous connaissez
55 %
Reliques
20 %
Personne ne répond
17 %
Le premier contact vous présente un peuple que vous ne connaissiez pas (avec 200 de faveur). Il n’arrive que
tant qu’il en reste d’inconnus, et la chance des émissaires (donnée par les bâtiments et arts des peuples) le
rend plus probable.
La faveur donne 100 à 600 de faveur (+ chance des émissaires) auprès de l’un des peuples que vous connaissez.
Reliques : 1 à 3 reliques.
La chance des émissaires rend aussi « personne ne répond » moins probable.