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Citadelles célestes

Une citadelle céleste est une île flottante arrachée du sol par une grande bataille. Elle se tient au-dessus d’une place forte, aux mêmes coordonnées, et appartient au seigneur de cette place forte. Chaque place forte peut avoir une citadelle céleste.

La naissance d’une citadelle céleste

Après toute bataille dans une place forte qui n’a pas encore de citadelle céleste, il y a 1 % de chance par tranche de 100 000 de dépouilles laissées par la bataille (jusqu’à 20 %) qu’une citadelle s’élève. Elle appartient au défenseur : les grandes batailles au pied de vos murs peuvent donc vous offrir une citadelle céleste. Plus la chance est forte, plus l’île est vaste :

Envergure = un nombre de pas tiré au hasard entre 2 000 + 300 × chance et 1 000 de plus

Dépouilles laissées par la bataille Chance d’une citadelle céleste Envergure (pas) Parcelles utilisables au plus
100 000 1 % 2 300–3 300 5–10
250 000 2 % 2 600–3 600 6–12
500 000 5 % 3 500–4 500 12–20
1 000 000 10 % 5 000–6 000 25–36
1 500 000 15 % 6 500–7 500 42–56
2 000 000 20 % 8 000–9 000 64–81

Les parcelles

Une citadelle céleste n’a pas de parcelles propres. Ses parcelles utilisables sont :

min(⌊(envergure ÷ 1 000)²⌋, 1 + 3 × niveau du Donjon céleste) + Concessions célestes

Une citadelle céleste commence donc avec une seule parcelle : bâtissez-y d’abord le Donjon céleste. Chaque niveau du Donjon céleste débloque trois parcelles de plus, jusqu’à la limite fixée par l’envergure. Une Concession céleste ajoute 2 parcelles pour de bon.

Ce qu’une citadelle céleste peut faire, ou non

Peut Ne peut pas
Accueillir le Donjon céleste, la Flèche de divination et le Portail Produire des ressources (ni mines, ni dîme)
Accueillir des réserves, la Guilde des bâtisseurs et la Caserne Accueillir une Tour des mages ou étudier du savoir
Recruter des unités et des fortifications Stocker des sorts de siège, des Prismes solaires ou des Golems fouisseurs
Envoyer et recevoir des armées Accueillir un peuple
Être attaquée, espionnée et démolie Être vue par une Flèche de divination

Les armées envoyées depuis une citadelle céleste ne reçoivent aucun bonus de peuple. Une citadelle céleste suit sa place forte quand celle-ci est déplacée.

La Flèche de divination

La Flèche de divination révèle les armées qui marchent vers une place forte ou depuis celle-ci.

  • Observer coûte 5 000 éther, pris dans la citadelle céleste.
  • La cible doit être une place forte (pas une citadelle céleste) du même continent, à niveau² − 1 provinces au plus (20 % plus loin pour un Voyageur).
  • Le rapport liste chaque armée qui marche vers la place forte, en part, y revient ou y campe : son seigneur, sa mission, son origine, sa cible, ses horaires et son nombre d’unités. Les armées qui se dirigent vers des citadelles célestes, celles envoyées depuis des citadelles vers des champs de dépouilles ou des citadelles, et les garnisons rappelées n’apparaissent pas.
Flèche de divination Portée (provinces) Portée (Voyageur)
1 0 0
2 3 3
3 8 9
4 15 18
5 24 28
6 35 42
7 48 57
8 63 75
9 80 96
10 99 118
11 120 144
12 143 171

Le Portail

Le Portail déplace des unités instantanément entre deux de vos citadelles célestes qui ont chacune un Portail.

  • Toutes les unités mobiles peuvent passer ; les unités immobiles, non.
  • Ensuite, les deux portails sont en sommeil pendant 1 heure, 10 % de moins par niveau de Portail au-delà du premier (au moins une demi-heure), divisée par la vitesse économique.

La démolition

Une citadelle céleste rivale peut être abattue avec des Colosses de guerre. Envoyez une armée comptant au moins un Colosse de guerre en mission de Démolition. Une bataille se joue comme pour un assaut (sans butin) ; si les attaquants gagnent :

  • Chance de chute = (100 − √envergure) × √(Colosses dans l’armée) %
  • Chance de perdre les Colosses = √envergure ÷ 2 % : avec cette chance, chaque Colosse de guerre de l’armée est perdu, que la citadelle tombe ou non.

Une citadelle céleste tombée disparaît avec tous ses bâtiments, ses unités et ses marchandises. Les armées qui y rentraient se posent dans la place forte en dessous, et celles qui marchaient sur elle font demi-tour.

Envergure (pas) Chute, 1 Colosse Chute, 2 Colosses Chute, 4 Colosses Chute, 9 Colosses Chute, 16 Colosses Colosses perdus
2 000 55,3 % 78,2 % 100 % 100 % 100 % 22,4 %
3 000 45,2 % 64 % 90,5 % 100 % 100 % 27,4 %
4 000 36,8 % 52 % 73,5 % 100 % 100 % 31,6 %
5 000 29,3 % 41,4 % 58,6 % 87,9 % 100 % 35,4 %
6 000 22,5 % 31,9 % 45,1 % 67,6 % 90,2 % 38,7 %
7 000 16,3 % 23,1 % 32,7 % 49 % 65,3 % 41,8 %
8 000 10,6 % 14,9 % 21,1 % 31,7 % 42,2 % 44,7 %
9 000 5,13 % 7,26 % 10,3 % 15,4 % 20,5 % 47,4 %
10 000 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 50 %