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Conseils et stratégie

Des conseils qui découlent des règles. Aucun n’est la seule façon de jouer.

Économie

  • Équilibrez d’abord le mana. Une mine sans mana ne produit rien, et un manque de mana ralentit toutes les mines dans la même proportion. Montez le Puits tellurique dès que le compteur de mana passe au rouge.
  • Le fer, puis la pierre runique, puis l’éther. La plupart des coûts sont surtout en fer. La pierre runique compte pour le savoir et pour les stratégies centrées sur la Tour des mages. L’éther paie les marches et les unités, bâtiments et savoirs avancés.
  • Les sites froids condensent plus d’éther. La production du Condenseur d’éther est multipliée par 1,44 − 0,004 × la température maximale de la place forte : ×1,44 à 0 °C, ×1,8 à −90 °C, ×0,56 à 220 °C. Un fief dans la Marche du givre est une mine d’éther naturelle, tandis que les Terres brûlées conviennent aux Prismes solaires et à la pierre runique.
  • Réduisez le régime de ce dont vous n’avez pas besoin. Dans le panneau Royaume, chaque producteur a un régime. Baisser une mine inutile libère du mana pour les autres.
  • Bâtissez des réserves avant de vous absenter. Une réserve pleine arrête sa mine. Le butin et les livraisons peuvent dépasser le plafond : une réserve pleine est aussi une cible alléchante.
  • La Guilde des bâtisseurs se rentabilise. Chaque niveau divise le temps de construction par un de plus : passer du niveau 1 au niveau 2 réduit les temps d’un tiers.
  • Le Fourneau d’éther transforme l’éther en beaucoup de mana. Il requiert Condenseur d’éther 5 et Théorie du mana 3, et la Théorie du mana le fait croître plus vite à chaque niveau.

Savoir

  • Une seule étude à la fois pour tout le royaume : gardez la Tour des mages occupée.
  • Le Commandement des bannières permet de faire marcher plus d’armées à la fois, l’Orientation et le Dressage rendent les premières armées plus rapides, et la Cartographie ouvre plus de sites, de fiefs et d’emplacements de quête.
  • Les disciplines de guerre (Forge d’armes, Abjuration, Forge d’armures) ajoutent 10 % par niveau à chaque unité et fortification, chez vous comme en marche.
  • Avec plusieurs places fortes, le Conclave des tours lie leurs Tours des mages à chaque étude.

Défense

  • Dépensez ou cachez vos stocks. Tout ce qui se trouve dans une place forte peut être pillé. Une armée en marche ne peut pas être attaquée : un convoi lent est un abri sûr pour vos richesses.
  • Les fortifications coûtent peu à perdre. Environ 70 % des fortifications détruites en bataille sont reconstruites gratuitement (le Maître maçon divise par deux le reste des pertes). Un mur de tours rend les pillages coûteux.
  • Les dômes de protection encaissent les coups. Les Dômes de protection mineur et majeur ont d’énormes boucliers : les coups des attaquants faibles glissent dessus sans effet (un coup inférieur à 1 % d’un bouclier ne fait rien).
  • Surveillez les espions. Chaque tentative d’espionnage contre vous est signalée, avec son origine et le seigneur. Gardez des unités chez vous : les corbeaux sont d’autant plus souvent interceptés que les unités stationnées sont nombreuses, et votre Espionnage compte double pour chaque niveau au-dessus du leur.
  • La retraite ordonnée (dans le panneau Armées) retire votre armée mobile d’une bataille qu’elle ne peut pas gagner, contre de l’éther, pour qu’elle survive et combatte plus tard.
  • La Loge des guérisseurs sauve une partie de l’armée perdue en défense. Pensez à ordonner le rétablissement dans les 72 heures.
  • Le Sanctuaire arrête tout, y compris votre propre royaume, pendant au moins 48 heures. Réservez-le aux vacances, pas à une seule nuit.

Pillage

  • Espionnez d’abord. Deux corbeaux effectifs montrent l’armée, trois les fortifications. Votre Espionnage face au leur change le nombre de corbeaux qui comptent.
  • Prévoyez de la charge. Le vainqueur ne pille que ce que ses armées survivantes peuvent porter. Les unités de transport, comme les Convois de chariots, ajoutent de la charge mais offrent aussi plus de cibles à l’ennemi.
  • Choisissez vos contres. La rafale permet à certaines unités de frapper à nouveau : les Lanciers écrasent les Tirailleurs et les Tours d’archers, le Train de siège ravage les tours, les Cavaliers d’aigles chassent les Chevaliers. Voir le tableau des rafales.
  • Respectez les règles de l’honneur. Attaquer des seigneurs qui ont au moins la moitié de votre renommée rapporte de l’honneur ; s’en prendre à des seigneurs actifs sous le cinquième de votre renommée en coûte. Vous pouvez attaquer la même place forte active au plus six fois en 24 heures.
  • Récupérez le champ de bataille. Les unités détruites laissent un champ de dépouilles valant 30 % de leur fer et de leur pierre runique (dans un monde par défaut). Les Charrettes de récupération et les Rôdeurs le ramassent.
  • Les citadelles célestes naissent des grandes batailles. Une bataille qui laisse 100 000 de dépouilles ou plus peut faire s’élever une citadelle céleste au-dessus de la place forte du défenseur. Elle appartient au défenseur.

Selon la vocation

Maître de guilde
Poussez fort les mines et le Puits tellurique, ajoutez des Golems fouisseurs quand les mines sont hautes, et faites circuler des Convois de chariots (deux fois plus rapides et 25 % plus chargés pour vous) entre vos fiefs et vers vos amis.
Seigneur de guerre
Deux bannières de plus, des unités de combat plus rapides et deux niveaux gratuits dans chaque discipline de guerre rendent les premiers pillages rentables. Les Pillards arrachent une partie du champ de dépouilles après chaque victoire.
Voyageur
Les quêtes sont votre revenu : les trouvailles sont multipliées par 1,5 (fois la vitesse économique du monde), vous avez deux emplacements de quête de plus, et les Rôdeurs doublent les trouvailles et récupèrent les dépouilles que vous laissez dans les Terres sauvages. L’étude est 25 % plus rapide.